Animal Crossing: Población: ¡en aumento!
Animal Crossing: Población: ¡en aumento!, también conocido simplemente como Animal Crossing, es la versión estadounidense y PAL de Doubutsu no Mori +. Desarrollado exclusivamente para la Nintendo GameCube, la primera consola de discos ópticos PowerPC y la primera consola de discos ópticos desarrollada por Nintendo, el juego es notable como el primer juego de la serie Animal Crossing en llegar a naciones fuera de Japón. Animal Crossing pronto fue relanzado como un título de Player's Choice como resultado de sus altas ventas.
Consola | Nintendo GameCube |
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Género: | Simulador de vida Simulador social |
Jugadores: | Un jugador |
Publicado por: | Nintendo |
Desarrollado por: | Nintendo EAD |
Calificaciones | ESRB: E PEGI: 3+ |
Predecesor | Dōbutsu no Mori + |
Sucesor | Dōbutsu no Mori e+ |
Japón: | N/A |
América: | 15 de septiembre de 2002 |
Europa: | 24 de septiembre de 2004 |
Australia: | 17 de octubre de 2003 |
China: | Desconocida |
En este juego, los jugadores asumen el papel de un niño o una niña humanos que se preparan para una vida propia en un pequeño pueblo generado aleatoriamente. Como cada pueblo es diferente, esto asegura que las experiencias de dos jugadores no son exactamente iguales. Los jugadores pueden recoger frutas, cultivar árboles, jardines, buscar de fósiles, pescar, capturar insectos, hacer favores a los aldeanos, decorar sus casas, y realizar otras tareas.
Los diseñadores del juego se negaron a crear una trama general, en lugar de permitir a los jugadores tener un control total sobre su propia vida y jugar indefinidamente. El tiempo pasa como lo hace en el mundo real. Por ejemplo, si el juego se juega durante diciembre, será invierno. Las vacaciones y los eventos especiales usualmente reflejan equivalentes en el mundo real y a menudo ocurren en los mismos días. A veces, hasta altas horas de la noche o en las primeras horas de la mañana, los vecinos accidentalmente se duermen afuera, pero de pie.
Argumento
Finalmente, por su propia cuenta, un niño o niña se sube a un tren y se lanza a una nueva vida en un pequeño pueblo habitado por animales sintientes y humanoides. Sin embargo, al ser un joven enérgico, el niño se olvidó de encontrar un lugar para vivir primero y solo tiene la ropa en su equipaje y 1,000 bayas. En el tren, Fran se sienta frente a ellos y charla. Durante el intercambio, el gato se entera de la situación del niño. Fran contacta a Tom Nook y hace arreglos para que su viejo amigo ayude al niño o niña a su llegada.
Una vez en el pueblo, el joven baja de la plataforma de la estación de trenes y es saludado por un mapache aturdido (tanooki en Japón). Tom Nook se presenta como el dueño de la tienda del pueblo y le muestra al niño sus cuatro casas disponibles. Si bien son todas muy pequeñas y sin muebles, Tom Nook les asegura que se adaptarán a sus necesidades. Sin embargo, son caras y están fuera del rango de precio del niño o niña. Tom Nook decide emplear al niño hasta que pueda pagar la deuda que deben por la casa. Durante este período de empleo, el niño se encuentra con los vecinos y el alcalde y se familiariza con la oficina de correos, la tienda de las Hermanas Manitas, el museo, la comisaría y otros edificios.
Sin embargo, Tom Nook finalmente se queda sin tareas para que los jóvenes se presenten, y se ve obligado a dejarlos ir. El niño o niña también se ve obligado a hacerlo por su cuenta sin un trabajo real. Sin embargo, los vecinos son un grupo necesitado, y la tierra está repleta de árboles frutales, ríos llenos de peces y condiciones ideales para capturar insectos. También es un sitio arqueológico registrado por el Museo Lejano.
Interfaz del juego
Comenzar o continuar una partida
Animal Crossing es un juego que fomenta los períodos de juego cortos todos los días. El primer viaje de un jugador al pueblo requiere más tiempo y esfuerzo que las visitas posteriores. Esto se debe a que los detalles del juego, como el personaje principal y el pueblo, se establecerán durante este tiempo.
Inicio
Elementos opcionales
- Cable de Nintendo GameCube Game Boy Advance
- EReader
- Tarjetas E-Reader
- El disco de juego se puede sacar después de entrar al pueblo debido a su pequeño tamaño. Debido a que Animal Crossing es simplemente un puerto ligeramente modificado de un título de N64, el juego en su totalidad se grabará en la memoria RAM de GameCube después del inicio (ya que los cartuchos N64 son de 1,436 megabytes más pequeños que los discos de GameCube). La RAM se borrará si se presiona el botón RESET en el GameCube o si el GameCube se apaga y luego se enciende.
Configuración al primer inicio
Al encender el juego después de la primera guardada de datos, los jugadores serán recibidos por un animal de su pueblo y se les pedirá que se identifiquen. Si un jugador desea crear un nuevo personaje, debe seleccionar "Soy nuevo". En este punto, se pueden cambiar opciones como la fecha y la hora del pueblo seleccionando "Antes de ir..." desde el menú de conversación. La siguiente es una lista de opciones personalizables.
- Sonido: los jugadores pueden cambiar la configuración de salida del altavoz del juego a estéreo, mono o auriculares. Después de seleccionar uno, se le pedirá al jugador que seleccione el idioma que hablan los animales. Animalés (una voz de texto a voz), Bebebés (un sonido genérico de desplazamiento de texto utilizado también para el diálogo del jugador, voces susurrantes y signos) o Silencio (donde los animales no hacen ningún ruido al hablar) pueden ser elegidos.
- Demoler una casa: esta opción permite a los jugadores eliminar personajes de jugadores de la tarjeta de memoria. Otra casa no expandida aparece en su lugar. Esta nueva casa tiene el mismo color de techo y decoraciones que la casa anterior antes de que el personaje se mudara.
- Al menos un personaje siempre debe estar en la tarjeta de memoria.
- Cambiar la hora: cambia la fecha y la hora del juego. Esto no afecta el reloj de GameCube.
- Opción de retumbo: si un jugador encuentra que la opción de retumbo distrae, esta opción la activa o desactiva.
- Construir un nuevo pueblo: esta opción borra todos los datos del pueblo de la tarjeta de memoria. No se guardará nada del pueblo, excepto las cartas guardadas en la oficina de correos y los diseños guardados en el archivo de las Hermanas Manitas. Sin embargo, esta característica es útil ya que solo se puede guardar un pueblo en cada tarjeta de memoria.
Controles básicos
Animal Crossing requiere que los jugadores dominen tres tipos diferentes de controles para poder jugar. Los dos primeros, los controles de Acción y Menú, están entrelazados en el juego. Con el tiempo, los jugadores aprenden a cambiar entre ellos sin pensar. Los controles de escritura eran muy diferentes de los otros dos modos. Sin embargo, no se usa con tanta frecuencia como los demás.
Acción y controles de menú
La mayoría de las acciones se pueden realizar tanto en interiores como en exteriores. Sin embargo, ciertas acciones solo pueden realizarse en ciertas áreas.
- NOTA: Seleccionar "SP" en el teclado virtual agrega un espacio. Al seleccionar la flecha de retorno, los jugadores pueden insertar retornos de carro. Los retornos de carro omiten el resto de la línea actual y llevan el cursor al siguiente. En los teclados de la computadora, las teclas enter/return cumplen esta función.
Pantalla del elementos
La pantalla de elementos, a menudo referida como el inventario, es un aspecto importante del juego de Animal Crossing. Utilizándolo, los jugadores pueden realizar una variedad de tareas. Estas tareas incluyen verificar estadísticas, colocar elementos, usar elementos y usar diseños. La pantalla está dividida en cuatro secciones principales
Pantalla principal del elemento
Información del personaje
En la esquina superior izquierda del menú, se puede ver el personaje del jugador. La ropa que llevan puesta y las herramientas que sostienen se reflejan con precisión en la imagen. Al seleccionar el personaje, los jugadores pueden eliminar elementos. El nombre del pueblo y el personaje se muestran a la derecha.
Bayas
Justo debajo de los nombres del pueblo y el personaje hay una pantalla que muestra cuántas bayas tiene el jugador en su billetera. La billetera del jugador solo puede contener 99.999 bayas. Los jugadores pueden sostener más campanas creando bolsas de bayas. Para hacerlo, los jugadores seleccionan las bayas para mostrar y elegir la cantidad de bayas que desean en la bolsa: cien, mil, diez mil o treinta mil. Sin embargo, las bolsas de bayas se crean automáticamente para el jugador si ganan suficientes bayas. Sin embargo, la creación de bolsas de bayas permite a los jugadores dar dinero como regalos, colocarlo en sus casas o enterrarlo en el suelo. Obviamente, las bayas almacenadas en la oficina de correos no se pueden usar sin antes retirarlas a la pantalla de bayas y al inventario.
Artículos
Los artículos del jugador se muestran en la sección inferior del menú. Se pueden guardar hasta quince artículos de cualquier tipo. Muchas acciones que involucran elementos solo se pueden hacer seleccionando los elementos de esta lista. Ciertos elementos, como herramientas o ropa, requieren que los jugadores arrastren el icono del objeto al personaje antes de que puedan ser usados.
Cartas
Los jugadores pueden tener hasta diez cartas con ellos en cualquier momento. Las cartas se pueden reorganizar para adaptarse a las preferencias del jugador. Al seleccionar una carta recibida, aparece un submenú que permite a los jugadores moverlas, leerlas, mover un presente adjunto al inventario o tirarlas. Si los jugadores eligen una carta que han escrito ellos mismos, pueden moverla, reescribirla, cambiar el destinatario, eliminar un regalo adjunto o tirarla.
Pestañas
Las pestañas en los bordes izquierdo y derecho del menú muestran nuevos menús. La pestaña del lápiz a la derecha muestra la página de diseño. Las pestañas de peces y mariposas de la derecha muestran las listas de peces y insectos capturados, respectivamente.
Lista de peces e insectos
Estas pantallas registran los 40 tipos de insectos o peces y muestran los que han sido capturados. Resultan muy útiles para los jugadores que desean capturar uno de cada pez o insecto. Una vez en cualquiera de las listas, si un jugador coloca el cursor sobre un pez o un insecto, puede ver su nombre. Para volver a la pantalla del elemento principal, los jugadores seleccionan la pestaña de la cara sonriente.
Página de diseño
Al seleccionar el lápiz a la izquierda de la pantalla del elemento principal, los jugadores accederán a la página de diseño. Esta página se abrirá automáticamente cuando un jugador interactúe con un letrero. Esta página tiene ranuras para patrones artísticos de ocho píxeles diseñados por el jugador o tomados de una pantalla en las Hermanas Manitas. Al comenzar el juego por primera vez, este menú contiene cuatro diseños de muestra, el diseño de ropa, el diseño del paraguas, el diseño de la puerta y el diseño de la flecha. Usando esta pantalla, los jugadores pueden personalizar el pueblo con sus diseños seleccionando un patrón y luego seleccionando la acción que desean realizar usando el submenú proporcionado.
Usar ropa
Mientras está afuera o adentro, al seleccionar esta opción, se usa el patrón como una camisa y un sombrero para el personaje. La ropa que llevaban se depositará en la sección de artículos de la pantalla principal de artículos. Esta acción no se puede realizar si la sección de elementos está llena y el personaje no está usando otra ropa.
Usar el paraguas
Esta acción aparece dentro y fuera. Cualquier diseño se puede usar como un paraguas, incluso si el jugador no tiene un paraguas en su inventario. El articulo que el personaje tenía antes de la selección se mueve al inventario. Al igual que "usar ropa", esta acción no se puede utilizar para reemplazar un artículo paraguas si el inventario está lleno. Sin embargo, si se usa otro diseño como paraguas, esta acción si funciona.
Diseños en paredes y el piso
Mientras estén dentro de sus hogares, los jugadores pueden usar sus patrones como fondos de pantalla o alfombras seleccionando "Usar en paredes" y "Usar en el piso" respectivamente. Los patrones solo cubren una pequeña porción del piso o las paredes, por lo que se colocan en mosaico repetidamente. Después de seleccionar dónde utilizar el patrón, los jugadores deben seleccionar "Pasta básica" o "Mezclar". La primera opción coloca el patrón en una cuestión muy básica, con la parte superior del patrón hacia arriba o hacia el norte. El segundo alternará si la parte superior o inferior está hacia arriba o hacia el norte. Como es habitual, si el inventario de un jugador está lleno y están reemplazando una alfombra o elemento de fondo de pantalla, no pueden usar esta selección ya que la alfombra o el papel tapiz antiguo se coloca en el inventario. Sin embargo, si la alfombra o papel tapiz antiguo era otro patrón, esta función funciona.
Dejar ropa y paraguas
Los jugadores que deseen exhibir sus diseños en sus casas como la ropa y los paraguas pueden hacerlo seleccionando "Dejar en el suelo", y se colocarán en el suelo, pero aún están en la página de diseño del jugador. Después de caer, estos elementos se pueden mover como si fueran muebles y se pueden quitar presionando el Botón B mientras los empuja. Sin embargo, el artículo desaparecerá en lugar de entrar en el inventario.
Diseño de inventario
Los jugadores pueden cambiar el fondo de su inventario a una camisa, piso, pared o diseño de sombrilla agarrando el artículo diseñado y arrastrándolo a la esquina inferior derecha del inventario (no la sección de la letra), luego, llévenlo una vez en una ranura invisible y colocar el elemento.
El pueblo
El pueblo se divide en 30 unidades conocidas como acres, que a su vez se dividen en cuadrados. Casas, árboles, estanques, playas, edificios, etc. se encuentran en acres, mientras que los cuadrados determinan en qué parte del mundo exterior se encuentran. Hay un río que atraviesa el pueblo, y el pueblo tiene dos o tres niveles de tierra, que se pueden atravesar usando rampas. Cada vez que se crea un nuevo pueblo, el diseño se genera de forma aleatoria, incluidos los vecinos iniciales y los árboles frutales nativos, como con cada juego de Animal Crossing. En consecuencia, las posibilidades de que dos pueblos comiencen con el mismo diseño, y mucho menos el mismo conjunto de aldeanos, son muy escasas.
Curiosidades
- Al igual que el lanzamiento japonés, originalmente el juego se llamaría Animal Forest, pero su nombre al final fue cambiado. El nuevo nombre se inspira en los letreros de "cruce de animales" utilizados para advertir sobre los animales grandes cuyos hábitats están cerca y que podrían correr en el camino de un vehículo en movimiento y causar accidentes graves.
- Aunque está diseñado como un puerto de Animal Forest +, existen pequeñas diferencias, por ejemplo, el reemplazo del pez Herabuna con el Salvelino.
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